Архив Тега: видеоигры

Популярный е-Курс для библиотекарей

0
Рубрика: Библиотека 2.0, Информационные технологии, Креативность, Мероприятия, Молодежь, Новости, Проекты, Формы обслуживания

www.alastore.ala.org

ALA  объявила  о  проведении  14 августа  повторного  четырехнедельного  облегченного   е-Курса,   который называется  Engaging Teens with Digital Media: Creating Stories and Games (Вовлечение  подростков  в Цифровые  Медиа:  Создание Историй и Игр).  Популярный  е-Курс  будет   проходить  на   сайте  электронного обучения  ALA.

Участники  е-Курса  научатся:

  • Ориентироваться  в  Machinima -  одной   из  лучших  развлекательных  сетей  для  геймеров   и включать  этот  сайт  в  библиотечные  программы  или  лаборатории  цифровых  медиа.
  • Разрабатывать  документ  дизайна  игры
  • Сравнивать  программное  обеспечение  для  создания  игр  и  определять  лучшие  варианты ваших  потребностей
  • Понимать  игры  альтернативной  реальности  и  их  связь  с   библиотеками  и  трансмедийным рассказыванием  историй
  • Генерировать  идеи   по  созданию  библиотечных  игр  для  мобильных устройств
  • Создавать  библиотечные  программы  цифровых  медиа,   которые  развивают  навыки  21  века

3D технологии в библиотеках

0
Рубрика: Библиотека 2.0, Видео, Информационные технологии, Молодежь, Новости, Проекты, Сотрудничество, Спонсорство, Формы обслуживания

Компания   Oculus,  занимающаяся  разработкой   шлемов  виртуальной  реальности  и  полностью совместимых  с ними   игровых   компьютеров,    бесплатно  предоставила  100  таких  устройств   90  публичным  библиотекам   Калифорнии (США).

100  шлемов (очков) виртуальной  реальности  будут  использоваться  в  менее  10%  всех  библиотечных   филиалов штата.

Данная  пилотная  программа  по  мнению  разработчиков  может   создать  достаточный  интерес  к  этим устройствам  в  Калифорнии  и  существенно  расширить  их  использование.

Руководитель  Facebook (куда  в  настоящее  время  входит  компания  Oculus) Марк Цукерберг  заявил,  что  видит  в устройствах  виртуальной   реальности  основу  для  нового  поколения  компьютерных  технологий,  которое  придет на  смену   смартфонам.

Источник

Популярный е-Курс

0
Рубрика: Библиотека 2.0, Информационные технологии, Креативность, Мероприятия, Молодежь, Новости, Формы обслуживания

www.alastore.ala.org

Издательский Отдел ALA объявил о повторном проведении 6 февраля популярного облегченного четырехнедельного е-Курса,  который называется Engaging Teens with Digital Media: Creating Stories and Games (Привлечение Подростков к Союзу с Цифровыми Медиа: Создание  Историй  и  Игр).  Расчетная продолжительность обучения составит 20 часов.

Участники е-Курса получат необходимые сведения о том как:

  • Осуществлять навигацию на сайте Machinima,  представляющим студию,  создающую лучшие видео для геймеров на основе компьютерных игр,  и включить этот сайт в библиотечные программы или лаборатории цифровых медиа
  • Разработать документ игрового дизайна
  • Сопоставлять программное обеспечение  для создания игр  с наиболее оптимальным вариантом для ваших потребностей
  • Осознать игры в альтернативной реальности   и  какое отношение они имеют к библиотекам и трансмедийному  повествованию
  • Генерировать  идеи  по созданию  библиотечных игр  для мобильных устройств
  • Создавать  библиотечные  программы  цифровых  медиа,  которые развивают навыки 21 века

Покемоны в библиотеке

0
Рубрика: Библиотека 2.0, Информационные технологии, Мероприятия, Молодежь, Новости, Проекты, Формы обслуживания

www.theguardian.com

Центральная Библиотека Редбридж,   находящаяся в северо-восточном Лондоне,  нашла новый и весьма эффективный способ привлечения молодых пользователей.  Она использует необыкновенно популярное бесплатное мобильное приложение с сервисом  геолокации – Pokémon Go ,  которое за короткое время стало неотъемлемым атрибутом многочисленных владельцев смартфонов.

Библиотека  создала  PokéStop («пит-стоп») на официальном сайте игры,    где пользователи могут оживить своих покемонов,   собрать больше шаров,  которые применяются для поимки покемонов,   и  яиц,   из которых они вылупляются.

Кроме того,   в библиотеке проводятся серии семейных мероприятий,  во время которых участники изучают технологию этой увлекательной игры.

Видео игры способствуют лучшему усвоению знаний

0
Рубрика: Информационные технологии, Исследования, Молодежь, Новости

www.theguardian.com/technology

Исследование,  в котором принимали участие 12000 учеников средних школ Австралии,  показало.  что школьники, играющие в онлайновые видео игры,  как правило.  лучше успевают в математике и других учебных дисциплинах , а также более успешно проходят тесты для чтения.

Ученики школ,  которые играют в эти игры почти ежедневно,  набирают на 15 балов больше среднего показателя успеваемости   в математике и тестах для чтения  и на 17 балов больше среднего показателя  успеваемости  в других учебных дисциплинах.

Когда школьники играют в онлайновые игры,  они должны решать различные головоломки для того, чтобы перейти на следующий уровень,  что заставляет их использовать некоторые общие знания и навыки в математике,  чтении и прочих учебных дисциплинах.

Исследование показало также,  что школьники,  которые увлекаются различными социальными сетями (Facebook и Twitter),  обычно набирают балов на 4% меньше среднего показателя  успеваемости,   и чем чаще они используют эти сети,  тем больше их отставание.

78% подростков,  участвовавших в данном исследовании,  заявили,  что используют социальные сети ежедневно.

Игровые семинары

0
Рубрика: Библиотека 2.0, Информационные технологии, Креативность, Мероприятия, Молодежь, Новости, Проекты, Формы обслуживания

www.scoop.co.nz/stories

В 7 публичных библиотеках Новой Зеландии недавно был осуществлен пилотный проект по проведению игровых семинаров для подростков с целью пробуждения их интереса к науке и технологиям. Во время семинаров подростки создавали свои собственные простые 2D видеоигры,  изучали основы программирования,  цифровой игровой дизайн и  осваивали вычислительное мышление.

Участниками бесплатных игровых семинаров стали 426 (336 моложе 18 лет) человек из 7 различных населенных пунктов.

Некоторые подростки добирались до публичных библиотек более 3 часов,  что подтверждает их несомненный интерес к программе игровых семинаров.

Помимо подростков в игровых семинарах участвовали также взрослые люди (приблизительно треть из них были школьными учителями),  которые помогали молодежи изучать программирование или дизайн. По окончании семинаров школьные учителя заявили,  что участие педагогов принесло немало пользы для их профессионального развития.

Майнкрафт в библиотеке

0
Рубрика: Информационные технологии, Креативность, Мероприятия, Молодежь, Новости, Формы обслуживания

www.valleybreeze.com/2016-07-06

14 июля Компьютерный Музей американского штата Род-Айленд  представит программу Minecraft Modding: Game On! (Модификация Майнкрафта: Игра Началась!)  в Публичной Библиотеке округа Харрис (Техас).

Программа предназначена для подростков в возрасте от 12 лет и старше,  которые будут учиться модифицировать или изменять мир Майнкрафта  с помощью использования дополнительного программного обеспечения.

Майнкрафт – компьютерная инди-игра в жанре песочницы с элементами симулятора выживания и открытым миром, разработанная шведским программистом Маркусом Перссоном.

Год назад  число зарегистрированных игроков  Майнкрафта  превысило 100 миллионов человек.

Приглашение к игре

0
Рубрика: Библиотека 2.0, Информационные технологии, Мероприятия, Молодежь, Новости, Формы обслуживания

www.ala.org/news

Американская Ассоциация Школьных Библиотек (AASL) объявила о начале регистрации (вплоть до 1 мая) участников двухдневного мероприятия,  которое называется GAME | Gaming As Meaningful Education (Игра/Игровой Метод В Качестве Значимого Образования).

Данное мероприятие,  в котором также принимает участие ALA,  состоится 23-24 сентября в городе Рочестер (штат Нью-Йорк) и будет сосредоточено на роли игр в формировании критического мышления,   творческой деятельности  и решении проблем.

Участники мероприятия будут изучать методы осуществления интерактивного обучения с помощью различных типов игр в своих библиотечных программах.  Они также узнают как эти стратегии налаживают контакты разных представителей местного сообщества – учащихся,  родителей  и педагогов.

Друзья в онлайне

0
Рубрика: Информационные технологии, Исследования, Молодежь, Новости, Формы обслуживания

www.pewinternet.org/2015/08/06

Один из последних опросов Pew Research Center показал, что американские подростки находят друзей не только в школе,  на игровых площадках или среди соседей.

57% опрошенных подростков в возрасте от 13 до 17 лет делают это в онлайне (из них 29% респондентов заявили, что они нашли там более 5 друзей).  Большинство этих дружеских отношений реализуются только в цифровом пространстве и лишь 20% опрошенных подростков лично нашли друга в онлайне.  Юноши чаще девушек находят себе друзей в онлайне – 61% и 52% соответственно.

Подростки старшей возрастной группы (15-17 лет) более склонны к поиску друзей в онлайне – 60% респондентов, чем представители младшей возрастной группы (13-14 лет) – 51%.

Наиболее распространенным местом поиска друзей являются социальные сети Facebook и Instagram (их назвали 64% опрошенных подростков)),  вслед за ними идут видео игры – 36% респондентов преимущественно мужского пола.

45% опрошенных подростков назвали местом физического общения с друзьями внешкольные учреждения,  среди которых немало публичных библиотек.

Приложение недели

0
Рубрика: Библиотека 2.0, Видео, Информационные технологии, Креативность, Молодежь, Новости, Проекты, Формы обслуживания

yalsa.ala.org/blog/2014/07/03

В 21 веке изучение молодежью основ кодирования и программирования является важной составляющей частью современного образования. Практические уменья в этой области знаний формируют у молодежи критическое мышление,   помогают решать проблемы и осуществлять поиск и устранение неисправностей в различных электронных устройствах.

Приобретению этих умений должно помочь недавно созданное (для платформы IOS)  бесплатное  приложение Cargo-Bot,  использующее игровые методы изучения основ  программирования. Для того, чтобы достичь определенной цели, каждая игра в Cargo-Bot  должна быть запрограммирована таким образом,  чтобы участник мог двигать ящики с грузом вдоль и поперек экрана. И,  если в простом варианте  игры для достижения цели не требуется больших умственных усилий (достаточно  задать параметры  передвижения  груза  вправо, влево, вверх и вниз), то в более сложной игре   решения становятся более комплексными,  требующими от игрока создания определенной последовательности перемещения груза,  введения циклов в программу,  а также определения нежелательности того или иного хода.

Cargo-Bot является отличным приложением для подростков и публичных библиотек,  персонал которых заинтересован в привлечении своих молодых пользователей к освоению базовых принципов вычислительного мышления, лежащего в основе компьютерного программирования.